解读中重度游戏推广现状:信息流仍是最受青睐的广告形式


文字| Eric Wang

超休闲游戏的爆发正在改变游戏市场。在新的市场变化中,中型和重型游戏的开发者需要面对来自超级休闲游戏的一系列挑战。

这不仅反映在股票人口的转移上。开发人员更直接地意识到它。这是交付方面的新挑战。它似乎吸引了用户的注意力激励广告和试验广告。它已经能够取代变化吗?什么是效率越来越低的信息流广告?

要回答这个问题,你应该从2019年的动荡游戏市场开始。

解读2019年的游戏市场变化

暴风雨前的宁静

在过去的几年里,游戏行业有一个不成熟的共识,即随着移动互联网越来越发达,流量红利逐渐耗尽。在大多数游戏厂商眼中,游戏市场的蛋糕几乎已经完成。最大限度地,至少在短时间内,游戏市场不可能进一步扩展。

一方面,这改变了游戏产业的运营思路,开辟新客户的成本增加,开发商转向股票用户的深度操作;另一方面,业界已开始花更多钱来建立更高的品质。游戏产品,只有高品质的产品,才能让玩家愿意投入时间和金钱。

从玩家的角度来看,这样的市场无疑是非常良心的。但对于制造商而言,这样的市场并不是非常友好,特别是对于资金不足的中小型游戏厂商而言,重型游戏的开发往往需要公司的所有资源,所以一旦项目失败,后果是不可想象的。

然而,超级休闲游戏的爆发直接打破了这种不成文的共识,这在这个市场上发生了巨大的变化。随着现代生活节奏越来越快,玩家越来越多地要求“慢游戏,休闲游戏”。大。这类游戏的出现导致了游戏产业市场的扩张。一些过去没有玩过游戏的人也可能成为超休闲游戏的受众。

超级休闲游戏也改变了整个市场的运营逻辑。超休闲游戏开发成本低,周期短。虽然用户生命周期不长,但它可以为游戏带来大量流量。因此,开发者可以使用广告模式来获取利润而不依赖于游戏内购买。对于中小型开发团队来说,超级休闲游戏无疑是非常友好的。

似乎游戏行业的背后是快乐和谐,它意味着更激烈的市场变化。

作为全球领先的全链TA营销服务平台,摩羯座为众多游戏行业制造商提供服务,并在多年的实践中积累了对行业的深刻见解。因此,在采访了许多游戏行业从业者之后,Morketing在与Mo Zhencheng携手打造超休闲游戏后,可能会对市场产生以下变化:

首先,竞争正在加剧;

受访者指出,幸福的情况可能只是一个短期现象。超级休闲游戏奖金结束后,行业将进入更加激烈的市场竞争。移动游戏市场的趋势已经使一群强大且无金融的开发商从中到严重的游戏市场中清理干净,而超休闲游戏的热点已经打破了整个休闲游戏市场。在短期内,更多的从业者将加入该领域,超休闲游戏市场的竞争将更加激烈。

与此同时,中重型游戏市场将完全成为巨头的舞台。几天前,关于绿洲项目跳跃式发展的传言也支持了这一观点。在短暂的和平之后,该行业将开始更激烈的竞争。 二,流量价格调整;

许多人认为,在禁令发布后的游戏市场中,头部流量将变得异常昂贵,但事实恰恰相反。从第一季度的数据反馈来看,我们看到广告市场全面下滑,尤其是互联网行业,如电子商务和游戏行业,互联网上的广告主,出现了大幅下滑。广告预算。这不是由交通价格上涨引起的。

事实是,在后移动互联网时代,内容为王,流量的数量和质量都有不同程度的提高。超级休闲游戏也起到了推动作用。自成立以来,这款超休闲游戏为广告业带来了一种新的广告形式,包括激励广告和互动式可播放广告。然而,在经济寒冬的影响下,过去被抢劫的人流不仅没有增加价格,而且还在市场萎缩的价格下滑。

第三,用户分流,用户肖像很复杂;

超休闲游戏的普及将在中高端游戏市场中产生强大的转移效果。最初,由于缺乏能够满足需求的产品,只能选择中型和重型游戏的玩家有机会选择更轻松,更休闲的超级休闲游戏。对于之前未触及游戏的其他玩家,在触摸温和的超级休闲游戏之后,可以切换到中型和重型玩家,这使得该行业的用户肖像更复杂。

信息流仍然是中等到重度游戏最流行的广告形式

在超休闲游戏中,衍生出激励广告和互动可播放广告,其可以比传统广告形式更好地吸引用户的注意力。对于超休闲游戏本身,电子商务,快速移动和其他行业的广告商来说,超级休闲游戏可以说是最高质量的头部流量,但对于中到重型游戏,这两种新的广告模式不是流行。相反,它被认为是“更传统的”信息流广告。中到重游戏有利。

简而言之,中型到重型游戏的交付需要更准确的用户肖像。

一位游戏行业从业者在接受采访时说,中度到严重的游戏总是有一个精确的用户社区肖像,即愿意支付游戏费用的男性群体,以及超级提供的两种新兴广告形式 - 通常的游戏,提供准确的用户肖像。

他进一步指出,超休闲游戏已经使游戏产业的板块更大,更多的用户已经被超休闲游戏的用户所吸引,但其中很大一部分是以女性为主的休闲玩家,而这些用户并不愿意支付游戏费用。因此,用户组的这一部分对于广告商在交付过程中由用户肖像进行优化是乐观的。

从UI到游戏玩法的设计,超休闲游戏基于简单,方便和易于使用,因此在实际操作过程中,用户和产品之间的交互可以是简单和重复的。这使得开发人员难以收集提供准确用户肖像的信息。这与中等到重度游戏的广告商的吸引力非常矛盾。

破解信息流广告的困境

对于中到重型游戏的开发者来说,信息流仍然是短期内最主流的分销渠道。这使话题回到了一个陈词滥调的故事,如何做好信息流广告。

广告商最头疼的问题是,虽然信息流的主题年复一年地说,但交通环境每年都在变化,很难用过去的交付逻辑来面对不断变化的交通市场。

从上面的简报中,我们可以看到今年交通市场的几个趋势,如广告主的预算下降;例如,人群肖像更复杂;例如,用户数量增加,流量红利返回。通过这些趋势,有可能在今年广告市场中引入广告主的主要困难:人群的精确定位;节约开支,提高投资回报率;及时调整交付策略以应对可能的风险。

以《BLEACH 境?界-魂之觉醒:死神》和莫振成的合作为例,手机游戏本身制作精良,打磨得非常精细,甚至邀请原创动画中的声优来配音,以改善用户在游戏中的替代处理。感。

在固定预算的前提下,决定交付有效性的核心因素是创造力。因此,在莫振成与此作品的合作中,该产品的观众被精心分为四组:动漫迷,二维用户,二维游戏用户和动作游戏用户。同时,为这四个不同的用户组定制了不同的流广告。

为动漫迷,制作高清字符展示海报;对于二维用户和二维游戏用户来说,就是要展示游戏的形状和风格;对于动作游戏用户来说,玩平滑的战斗CG是很好的。

同时,在案例交付过程中,通过早期交付获得数据反馈后,Mossin的服务团队进一步优化了程序,最终在合理的成本控制的基础上提高了项目的转换率和点击率。

结论

事实上,超级休闲游戏加入了这场战斗,虽然它们为市场带来了更多的流量,但由于超休闲游戏本身的性质,大量不是游戏玩家的用户将被转换为游戏玩家。对于中到重型游戏的广告客户,这部分流量实际上是要验证的;信息流广告仍然是中型和重型游戏广告商最常用的广告形式。

与此同时,在交付方面,这种情况的出现将给第三方广告公司的潜在能力和创造能力带来更大的挑战。因此,信息广告的流程不仅需要更准确的用户筛选,而且还需要更有趣和有吸引力的广告优化解决方案,使得递送材料能够更好地掌握目标受众的眼球并制作更有针对性的广告。优化。